Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1628

La maison du loup

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
4 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Bergerie et maison du loup matérialisées au sol
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Pour rejoindre leur bergerie, les moutons doivent traverser la maison du loup sans se faire toucher. Un jeu de traversée d'une zone dangereuse en repérant les espaces libres.

Objectifs pédagogiques

  • Traverser une zone en repérant les espaces libres
  • Éviter un adversaire en mouvement
  • Choisir le bon moment pour s'élancer
LE LOUPLE TROUPEAU
Le loup poursuit le troupeau en plein air pour transporter le trésor.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Toute la classe joue les moutons, sauf le loup qui occupe sa maison (une zone matérialisée au sol) située entre les moutons et la bergerie. Les moutons doivent rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup sans se faire toucher.

  2. 2

    La réussite : avoir rejoint la bergerie sans se faire manger.

Variantes

Adapter la taille de la zone du loup. Le loup est joué d'abord par l'enseignant, puis par un ou deux élèves. Les moutons touchés deviennent des loups. Placer des portes d'entrée et de sortie dans la zone du loup. Ajouter une tâche : ramasser un objet à transporter dans la bergerie. Faire varier le nombre de loups.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu du document « Jeux collectifs Cycle 1 » (EPS Académie de Lille, 2010). La zone à traverser oblige à repérer les espaces libres et à choisir le bon moment : un vrai apprentissage de la lecture du jeu. La variante « les touchés deviennent loups » accélère progressivement le jeu.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 1627

    Le loup dans les pâturages

    Les moutons se promènent puis, au signal, rejoignent la bergerie sans se faire manger par le loup. Un jeu de poursuite simple où l'on apprend à orienter sa course en fonction du loup.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1629

    Les trois refuges

    Les souris changent de refuge sans se faire prendre leur foulard-queue par les chats qui rôdent. Un jeu de traversée risquée entre trois abris.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (4 équipes)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1626

    Les moutons dans la bergerie

    Les moutons se promènent dans les pâturages ; au signal du berger, tous doivent regagner la bergerie le plus vite possible. Un premier jeu de réaction au signal pour les tout-petits.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte