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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1629

Les trois refuges

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
5 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière (4 équipes)
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
3 refuges matérialisés
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Classe entière (4 équipes)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les souris changent de refuge sans se faire prendre leur foulard-queue par les chats qui rôdent. Un jeu de traversée risquée entre trois abris.

Objectifs pédagogiques

  • Développer l'esquive et le changement de direction
  • Choisir sa trajectoire entre plusieurs refuges
  • Retirer le foulard de l'adversaire (les chats)
LE CHATLES SOURIS
Le chat poursuit les souris en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le groupe classe est divisé en quatre équipes : une équipe joue les chats, les trois autres sont des souris réparties dans trois refuges matérialisés au sol. Chaque souris porte un foulard (sa queue) à la ceinture.

  2. 2

    Au signal, les souris doivent changer de refuge sans se faire prendre leur foulard par les chats qui circulent entre les refuges. Réussite pour les souris : avoir changé de refuge sans perdre son foulard ; pour les chats : avoir pris un ou plusieurs foulards.

Variantes

Adapter la distance entre les refuges. Varier les formes de déplacement (à quatre pattes, en sautant, à cloche-pied). Encombrer l'espace. Complexifier en demandant aux souris de ramasser un objet avant de rejoindre un autre refuge.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu du document « Jeux collectifs Cycle 1 » (EPS Académie de Lille, 2010). Les trois refuges (au lieu de deux) multiplient les choix de trajectoire et rendent le jeu plus riche que la simple traversée. Le foulard-queue matérialise joliment le « touché ».

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