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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 095

La Queue du Diable

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Maternelle-CP-CE1
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Cour, préau
Matériel
Foulards ou cordes
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Cour, préau
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « La Queue du Diable »
Le chat poursuit le groupe en salle à la corde.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un joueur volontaire est le diable avec une queue glissée dans sa ceinture. Il poursuit les joueurs qui tentent de l'attraper.

  2. 2

    Tout joueur touché est pétrifié. Le joueur qui s'empare de la queue devient le diable.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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