Minuit dans la bergerie
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Maternelle-CP-CE1
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Classe entière
- Lieu
- Cour, plateau
- Matériel
- 1 cerceau
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Cour, plateau
- Effectif
- Classe entière
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les moutons se promènent dans le pré pendant que le loup prépare ses habits. Le groupe demande Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond une heure (3 heures, 7 heures...). Quand il répond MIDI, il se retourne et court après les moutons. Ceux touchés avant d'atteindre la bergerie sont pris.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un joueur fait le loup, les autres sont les moutons. On délimite avec des foulards le camp des moutons (la bergerie) et le terrain global.
- 2
Les moutons sortent de leur bergerie et se promènent sur le terrain en interrogeant régulièrement l'animateur ou le loup : « Quelle heure est-il ? ». Le loup (ou l'animateur) répond une heure quelconque : « Il est 3 heures », « Il est 8 heures »… et les moutons continuent de s'approcher.
- 3
Mais quand la réponse est « Minuit ! », le loup s'élance et doit attraper le plus de moutons possible avant qu'ils ne regagnent la bergerie. Les moutons attrapés deviennent loups à leur tour ou rejoignent le loup, et le jeu reprend.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Faire durer le suspense en variant les heures annoncées : plus les moutons s'aventurent loin de la bergerie, plus la partie est excitante. Bien matérialiser les limites avec des foulards ou des plots.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 095
La Queue du Diable
Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 097
Les petits paquets
Une petite souris est poursuivie par un chat. Elle peut se protéger en se plaçant devant un binôme de joueurs (elle devient alors le nez du paquet). Le joueur qui était à l'avant du binôme devient la nouvelle souris poursuivie. Le chat change de cible en permanence.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Multiple de 2Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 094
Les Hérissons
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte


