Les Sorciers
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Maternelle-CP-CE1
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Illimité
- Lieu
- Cour, plateau
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Cour, plateau
- Effectif
- Illimité
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un ou deux sorciers poursuivent les joueurs. Quand un joueur est touché, il est transformé en statue (immobile). Une statue peut être délivrée si un joueur libre lui touche la main. Le sorcier gagne quand toutes les statues sont figées en même temps.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un ou plusieurs sorciers (reconnaissables à leur foulard) sont désignés. Dans un espace délimité, ils poursuivent les autres joueurs, qui fuient pour ne pas être ensorcelés.
- 2
Un joueur touché est « ensorcelé » : transformé en pierre, il s'immobilise et reste exactement dans la position où il a été pris. Les joueurs encore libres peuvent délivrer leurs compagnons pétrifiés en les touchant d'une main : le joueur libéré reprend aussitôt la partie.
- 3
Les sorciers doivent donc à la fois attraper les fuyards et surveiller leurs statues. On peut jouer jusqu'à ce que tout le monde soit ensorcelé, ou changer de sorciers après un temps donné.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Prévoir des foulards pour identifier clairement les sorciers. Doser leur nombre selon la taille du groupe (1 sorcier pour 5-6 joueurs) : trop peu, le jeu s'éternise ; trop, il finit trop vite.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 094
Les Hérissons
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 095
La Queue du Diable
Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 096
Minuit dans la bergerie
Les moutons se promènent dans le pré pendant que le loup prépare ses habits. Le groupe demande Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond une heure (3 heures, 7 heures...). Quand il répond MIDI, il se retourne et court après les moutons. Ceux touchés avant d'atteindre la bergerie sont pris.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte


