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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 094

Les Hérissons

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Maternelle-CP-CE1
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Cour, plateau
Matériel
Foulards
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Cour, plateau
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Les Hérissons »
Le chat poursuit les souris en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les hérissons sont poursuivis par le chien. Dès qu'ils vont être pris, ils se mettent en boule, et le chien ne peut plus les prendre.

  2. 2

    Les hérissons pris restent immobiles.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Changer les rôles très fréquemment car c'est éprouvant.

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