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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1668

Le bateau pirate

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Illimité (env. 4 pirates pour 24 passagers)
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Dossards pour les pirates
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Illimité (env. 4 pirates pour 24 passagers)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les pirates pourchassent les passagers du bateau, qui peuvent se réfugier dans des cachettes et délivrer les prisonniers. Deux passagers qui se donnent la main et sont touchés retournent ensemble en prison.

Objectifs pédagogiques

  • Développer l'esquive et la fuite
  • Coopérer pour délivrer les prisonniers
  • Gérer le risque (traverser à découvert)
LE CHATLE GROUPE
Le chat poursuit le groupe en plein air avec les cerceaux.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les pirates portent les dossards et cherchent à capturer les passagers du bateau, dont la surface est délimitée par les 4 cerceaux. Au centre, les cônes forment un rectangle : c'est la prison des passagers capturés.

  2. 2

    Les cerceaux servent de cachettes où les passagers sont à l'abri. On a le droit de délivrer un prisonnier : il faut le toucher et lui donner la main jusqu'à une cachette.

  3. 3

    Mais si un pirate touche l'un ou l'autre des deux passagers qui se donnent la main, tous deux retournent en prison. Le jeu dure environ 5 minutes, puis on relance une partie (on peut changer les pirates à chaque manche).

Variantes

Faire varier la taille du bateau et le nombre de pirates et de cachettes. Limiter le temps passé dans une cachette.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). La mécanique de délivrance risquée (deux joueurs vulnérables main dans la main) crée des moments de tension et d'entraide. Bien matérialiser les cachettes et la prison pour la clarté du jeu.

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