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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1670

Les trois tapes

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Plus de 6 joueurs (2 équipes)
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Plus de 6 joueurs (2 équipes)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la réaction et la course de poursuite
  • Rester attentif (être prêt à s'élancer)
  • Jouer collectivement (gagner des prisonniers)
ÉQUIPE AÉQUIPE B
Équipe a contre équipe b en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On forme deux équipes égales, chacune derrière sa ligne, tous les joueurs tendant leurs mains devant eux. Le premier joueur d'une équipe est le tapeur : il avance jusqu'à la ligne adverse et tape dans les mains de trois joueurs.

  2. 2

    La troisième personne tapée s'élance aussitôt à sa poursuite tandis que le tapeur court se réfugier derrière sa ligne. Si le tapeur est touché avant d'y arriver, il devient prisonnier de l'autre équipe (il se place derrière le poursuivant) ; sinon, c'est le poursuivant qui devient prisonnier du tapeur.

  3. 3

    C'est ensuite au premier joueur de l'autre équipe d'être tapeur, et ainsi de suite. Les prisonniers d'un joueur le suivent : ils sont libérés s'il perd, ou restent captifs s'il gagne.

  4. 4

    Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe n'ait presque plus de joueurs.

Variantes

Varier la distance entre les deux lignes. Le tapeur peut annoncer à voix haute « un, deux, trois » à chaque tape pour créer le suspense.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Cousin du « Duck Duck Goose » mais en tape-mains et par équipes : tout repose sur la surprise (qui sera le troisième ?) et la vitesse de réaction. Le troisième tapé doit être prêt à bondir instantanément.

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