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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1722

Le wagon fou

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière (trains de 3-4)
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Classe entière (trains de 3-4)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.

Objectifs pédagogiques

  • Coopérer en train (rester soudés, manœuvrer)
  • Développer la course de poursuite et d'esquive
  • S'accrocher au bon moment pour se sauver
LE CHATLE GROUPE
Le chat poursuit le groupe en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On forme des trains de 3 ou 4 joueurs, alignés les uns derrière les autres en se tenant par la taille. Deux joueurs sont désignés comme poursuivants et deux autres comme « wagons fous » (isolés).

  2. 2

    Les poursuivants doivent toucher les wagons fous. Ceux-ci peuvent éviter d'être touchés en s'accrochant à l'arrière d'un train : dès qu'un wagon fou s'accroche, la locomotive (le joueur de tête de ce train) se détache et devient à son tour un wagon fou.

  3. 3

    Les trains peuvent aussi manœuvrer pour éviter de se faire accrocher. Quand un wagon fou est touché, il devient poursuivant, et l'ancien poursuivant devient wagon fou.

Variantes

Allonger ou raccourcir les trains. Ajouter un troisième wagon fou et un troisième poursuivant pour un grand groupe.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adapté du « Social Activities Handbook » (TIGro). Un jeu de poursuite collectif très dynamique : les trains doivent coopérer (rester soudés, manœuvrer) tandis que les wagons fous cherchent refuge en s'accrochant. Le mécanisme d'accroche-détache fait tourner les rôles en permanence. Insister sur les prises douces à la taille.

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