Les petits paquets
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Maternelle-CP-CE1
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Multiple de 2
- Lieu
- Cour, plateau
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Cour, plateau
- Effectif
- Multiple de 2
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Une petite souris est poursuivie par un chat. Elle peut se protéger en se plaçant devant un binôme de joueurs (elle devient alors le nez du paquet). Le joueur qui était à l'avant du binôme devient la nouvelle souris poursuivie. Le chat change de cible en permanence.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont par groupes de deux en cercle (l'un devant l'autre). Un chat poursuit une souris à l'extérieur.
- 2
La souris peut se réfugier en se plaçant devant un binôme ; le joueur à l'arrière devient la nouvelle souris.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 096
Minuit dans la bergerie
Les moutons se promènent dans le pré pendant que le loup prépare ses habits. Le groupe demande Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond une heure (3 heures, 7 heures...). Quand il répond MIDI, il se retourne et court après les moutons. Ceux touchés avant d'atteindre la bergerie sont pris.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 095
La Queue du Diable
Un diable porte un foulard à sa ceinture (sa queue). Les autres joueurs tentent d'attraper sa queue sans se faire toucher par lui. S'ils y parviennent, ils deviennent le diable. Si le diable touche un joueur avant qu'il attrape la queue, ce joueur est éliminé 30 secondes.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 099
L'Épervier
L'épervier se tient au centre d'une zone. Les joueurs doivent traverser d'un bout à l'autre. L'épervier touche les traverseurs. Les touchés restent sur place et forment une chaîne (main dans la main). Cette chaîne grandissante doit arrêter les traverseurs suivants, tout en laissant passer les non-touchés.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte


