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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 179

Sorciers et chats

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Grand groupe
Lieu
Extérieur / Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Intérieur
Effectif
Grand groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Sorciers et chats »
Le sorcier poursuit les enfants en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un sorcier touche les joueurs. Touché = devient chat (à 4 pattes).

  2. 2

    Pour être délivré, un joueur libre doit toucher le chat.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    L'ours dans la ruche

    Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
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    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte