Daruma-san ga koronda
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- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 15 à 30 min
- Effectif
- 6 à 20
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 6 à 20
- Organisation
- Groupe
- Durée
- 15 à 30 min
But du jeu & règles
L'équivalent japonais du '1, 2, 3 Soleil'. Le meneur se retourne en criant la phrase. Les joueurs avancent et se figent. Celui qui bouge après le retournement est éliminé ou doit rejoindre le meneur.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'équilibre statique et la maîtrise du corps
- Développer la rapidité de déplacement
- Découvrir un jeu traditionnel japonais

Étapes pas à pas
- 1
Un meneur (le Daruma) se place contre un mur ou un arbre dos aux joueurs. Les autres sont à 10-15m.
- 2
Le meneur dit rapidement 'Daruma-san ga koronda !' (environ 2 secondes) puis se retourne brusquement. Pendant qu'il prononce la phrase, les joueurs avancent le plus possible.
- 3
Quand il se retourne, tous doivent être immobiles. Tout joueur qui bouge est éliminé ou doit revenir au départ.
- 4
Si un joueur réussit à toucher le Daruma sans être vu en mouvement, il devient le nouveau meneur.
Variantes
Remplacer la phrase japonaise par une phrase locale de longueur similaire.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Origine Japon 🇯🇵. La phrase signifie 'Le bonhomme Daruma est tombé'. Similaire au 1,2,3 Soleil français mais avec une gestion du temps différente.
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