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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 439

Bataille navale à 3

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
3 équipes
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Plans du centre
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
3 équipes
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Trois équipes s'affrontent simultanément à la bataille navale géante au sol. Des zones représentent les océans. Chaque équipe a ses bateaux (joueurs positionnés). Les tirs sont représentés par des balles posées dans des zones. L'équipe qui touche tous les bateaux adverses gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Bataille navale à 3 »
On file en relais en salle avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Bataille navale géante à 3 équipes. Préparation : l'animateur dessine 3 plans identiques — le plus drôle est de reprendre le plan de la colo (chambres, toilettes, salle à manger…) — plus une feuille par équipe pour tenir les comptes.

  2. 2

    Il fixe le nombre de vies par équipe et définit 3 armes différentes de puissances variées (par exemple 1, 3 ou 5 victimes par tir), disponibles en quantité limitée. Déroulement : chaque équipe répartit secrètement ses vies dans les lieux du plan ; l'animateur note tout et tient les comptes.

  3. 3

    Les équipes tirent ensuite à tour de rôle en annonçant un lieu et une arme. À trois équipes, tout l'art est de nouer des alliances… sans trop épargner son allié du moment, et de bien gérer son stock d'armes.

  4. 4

    La dernière équipe avec des vies gagne.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Le plan de la colo rend le jeu irrésistible. L'animateur-arbitre est indispensable pour la comptabilité ; afficher au tableau les vies restantes entretient le suspense.

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