Bataille navale à 3
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 3 équipes
- Lieu
- Intérieur / Extérieur
- Matériel
- Plans du centre
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / Extérieur
- Effectif
- 3 équipes
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Trois équipes s'affrontent simultanément à la bataille navale géante au sol. Des zones représentent les océans. Chaque équipe a ses bateaux (joueurs positionnés). Les tirs sont représentés par des balles posées dans des zones. L'équipe qui touche tous les bateaux adverses gagne.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Bataille navale géante à 3 équipes. Préparation : l'animateur dessine 3 plans identiques — le plus drôle est de reprendre le plan de la colo (chambres, toilettes, salle à manger…) — plus une feuille par équipe pour tenir les comptes.
- 2
Il fixe le nombre de vies par équipe et définit 3 armes différentes de puissances variées (par exemple 1, 3 ou 5 victimes par tir), disponibles en quantité limitée. Déroulement : chaque équipe répartit secrètement ses vies dans les lieux du plan ; l'animateur note tout et tient les comptes.
- 3
Les équipes tirent ensuite à tour de rôle en annonçant un lieu et une arme. À trois équipes, tout l'art est de nouer des alliances… sans trop épargner son allié du moment, et de bien gérer son stock d'armes.
- 4
La dernière équipe avec des vies gagne.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Le plan de la colo rend le jeu irrésistible. L'animateur-arbitre est indispensable pour la comptabilité ; afficher au tableau les vies restantes entretient le suspense.
À essayer ensuite
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