Capitaine, veux-tu ?
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 3 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 3 à 30
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
On trace deux lignes séparées d'environ 10 à 12 mètres (moins en intérieur). Le capitaine se place derrière une ligne, les joueurs derrière la ligne opposée.
- 2
À tour de rôle, le capitaine appelle un joueur avec une consigne : « Léo, fais deux pas de souris ». Le joueur doit impérativement répondre « Capitaine, veux-tu ? » ; le capitaine répond « Oui, je le veux », et le joueur conclut « Merci, capitaine » avant d'avancer.
- 3
S'il oublie l'une des deux formules de politesse, il n'avance pas ! Le capitaine varie les consignes : 3 pas de kangourou, 2 pas d'éléphant, 3 pas de grenouille…
- 4
Le premier joueur qui atteint la ligne du capitaine prend sa place.
Variantes
Changer les formules en cours de jeu : « Permission accordée, capitaine ? » « Affirmatif ! » « Exécution ! »
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Définir clairement chaque type de pas avant de commencer (pas de souris = minuscule, pas d'éléphant = géant…). Le capitaine peut doser la partie en favorisant les joueurs en retard.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 156
Lumière rouge !
Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 149
Les petits ânes têtus
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Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 148
Sur le pont d'Avignon
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Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte


