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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 155

Capitaine, veux-tu ?

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
3 à 30
Lieu
Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
3 à 30
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Capitaine, veux-tu ? »
Le chat poursuit les souris en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On trace deux lignes séparées d'environ 10 à 12 mètres (moins en intérieur). Le capitaine se place derrière une ligne, les joueurs derrière la ligne opposée.

  2. 2

    À tour de rôle, le capitaine appelle un joueur avec une consigne : « Léo, fais deux pas de souris ». Le joueur doit impérativement répondre « Capitaine, veux-tu ? » ; le capitaine répond « Oui, je le veux », et le joueur conclut « Merci, capitaine » avant d'avancer.

  3. 3

    S'il oublie l'une des deux formules de politesse, il n'avance pas ! Le capitaine varie les consignes : 3 pas de kangourou, 2 pas d'éléphant, 3 pas de grenouille…

  4. 4

    Le premier joueur qui atteint la ligne du capitaine prend sa place.

Variantes

Changer les formules en cours de jeu : « Permission accordée, capitaine ? » « Affirmatif ! » « Exécution ! »

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Définir clairement chaque type de pas avant de commencer (pas de souris = minuscule, pas d'éléphant = géant…). Le capitaine peut doser la partie en favorisant les joueurs en retard.

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte