Lumière rouge !
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 3 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 3 à 30
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Un joueur, le policier, se place face à un mur ; les autres se placent à environ 20 mètres derrière lui, sur la ligne de départ. Le policier, dos aux joueurs, annonce : « Feu vert, feu vert, feu vert… » — les joueurs avancent.
- 2
Quand il crie « Feu rouge ! » et se retourne, tout le monde doit se figer instantanément. Si le policier voit quelqu'un bouger, ce joueur retourne à la ligne de départ et recommence depuis le début.
- 3
Le but est d'atteindre le mur : le premier qui touche le mur (ou le policier) gagne et devient le policier de la manche suivante.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Soigner la mise en situation (le carrefour, le policier, les voitures…) pour donner du piquant. Le policier peut varier le rythme de ses annonces pour piéger les impatients.
À essayer ensuite
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