Che-min-libre
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Toute la classe
- Lieu
- Intérieur / extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / extérieur
- Effectif
- Toute la classe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).
Objectifs pédagogiques
- Développer la solidarité et l'entraide
- Développer la stratégie et la prise de décision rapide
- Développer la vivacité et l'esquive

Étapes pas à pas
- 1
Un chasseur est désigné. Les fugitifs se répartissent librement.
- 2
Le chasseur poursuit les fugitifs pour échanger son rôle en les touchant. Le CHE : un coureur menacé peut se figer en levant un bras et criant CHE. Il est protégé mais ne peut plus se déplacer.
- 3
Le MIN : un fugitif libre peut rejoindre un joueur figé et former une arche en arrondissant leurs bras joints en criant MIN. Le LIBRE : un fugitif libre passant sous cette arche en criant LIBRE libère les deux figés. Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur en liberté, il ne peut plus se figer et ne peut que fuir ou passer sous une arche.
Variantes
Augmenter ou réduire la taille du terrain selon le groupe.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
C'est par l'association de ces trois actions que la formule CHE-MIN-LIBRE prend tout son sens. Le jeu s'achève sans désigner de vainqueur, tous les joueurs vivant successivement les différents rôles.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 837
Cordes en croix
Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.
Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 829
Capuchin alemán (Course et Chifoumi)
Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes de 8 à 15)Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 842
Deux-trois
Les élèves se déplacent librement puis forment immédiatement des groupes du nombre annoncé par le meneur. Ceux qui se retrouvent seuls ou en surnombre ont un gage.
Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte


