Deux-trois
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Toute la classe
- Lieu
- Intérieur / extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / extérieur
- Effectif
- Toute la classe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les élèves se déplacent librement puis forment immédiatement des groupes du nombre annoncé par le meneur. Ceux qui se retrouvent seuls ou en surnombre ont un gage.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'écoute et la réactivité
- Favoriser la cohésion et les nouveaux partenariats
- Travailler le calcul mental en mouvement

Étapes pas à pas
- 1
Les élèves se déplacent librement dans tout l'espace. Le meneur crie un chiffre (ex : TROIS !).
- 2
Les élèves doivent immédiatement former des groupes de ce nombre en se tenant par la main ou en se regroupant serrés. Les élèves qui se retrouvent seuls ou dans un groupe avec le mauvais nombre ont un gage (ex : faire 3 sauts sur place) ou sont éliminés pour la manche suivante.
- 3
Le meneur donne le signal de reprise et les élèves recommencent à circuler avant l'annonce du chiffre suivant.
Variantes
Annoncer le chiffre par un calcul (ex : 2+2 !) pour travailler les mathématiques en mouvement.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Favoriser le système de petits défis sportifs plutôt que l'élimination directe pour éviter l'exclusion. Ce jeu favorise l'intégration et oblige les élèves à changer de partenaires rapidement.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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