Chameau, chamois, chacal
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 12 à 20
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 12 à 20
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Deux équipes assises face à face. Si le meneur dit 'Cha...meaux', les chameaux se lèvent et les chamois s'assoient.
- 2
Inversement pour 'Cha...mois'. S'il crie 'Cha...cal', personne ne bouge !
- 3
Élimination en cas d'erreur.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 670
L'Autobus
Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 672
Cruches-Cruchons
Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 668
Sauve-qui-peut (Le Tabouret)
En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte


