Aller au contenu
Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 672

Cruches-Cruchons

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
11 à 21
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
11 à 21
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Cruches-Cruchons »
Le chat poursuit le groupe en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Une ligne de joueurs immobiles, bras en anse (les cruches). Une ligne de joueurs mobiles (les cruchons, il y en a 1 de plus).

  2. 2

    Les cruchons tournent autour. Au signal, ils doivent accrocher leur bras dans l'anse d'une cruche.

  3. 3

    Le cruchon perdant élimine la dernière cruche et part avec elle.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 671

    Chameau, chamois, chacal

    L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 670

    L'Autobus

    Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 674

    La chaise du chasseur

    Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 15Intensité forte