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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 668

Sauve-qui-peut (Le Tabouret)

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
5 à 20
Lieu
Extérieur / Gymnase
Matériel
Un tabouret
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur / Gymnase
Effectif
5 à 20
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Sauve-qui-peut (Le Tabouret) »
Le chat poursuit le groupe en salle et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    En cercle, un tabouret au centre avec un foulard. Le provocateur prend le foulard, tourne derrière les joueurs, frappe les genoux d'une victime, repose VITE le foulard sur le tabouret et s'assied.

  2. 2

    La victime prend le foulard et le pourchasse pour se venger.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
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    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte