Sauve-qui-peut (Le Tabouret)
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 5 à 20
- Lieu
- Extérieur / Gymnase
- Matériel
- Un tabouret
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Gymnase
- Effectif
- 5 à 20
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
En cercle, un tabouret au centre avec un foulard. Le provocateur prend le foulard, tourne derrière les joueurs, frappe les genoux d'une victime, repose VITE le foulard sur le tabouret et s'assied.
- 2
La victime prend le foulard et le pourchasse pour se venger.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 670
L'Autobus
Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 665
La ferme (Cris d'animaux)
Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 671
Chameau, chamois, chacal
L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte


