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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 670

L'Autobus

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur
Matériel
2 bancs
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « L'Autobus »
Le groupe joue en cercle en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Assis serrés sur 2 bancs face à face. Le contrôleur (au centre) annonce des arrêts de métro.

  2. 2

    À chaque station, tous doivent changer de place. S'il crie 'Changement de direction!', tous doivent sortir, contourner les bancs et re-rentrer.

  3. 3

    Il tente de voler une place.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Chameau, chamois, chacal

    L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte
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    Sauve-qui-peut (Le Tabouret)

    En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 672

    Cruches-Cruchons

    Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte