L'Autobus
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- 2 bancs
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Assis serrés sur 2 bancs face à face. Le contrôleur (au centre) annonce des arrêts de métro.
- 2
À chaque station, tous doivent changer de place. S'il crie 'Changement de direction!', tous doivent sortir, contourner les bancs et re-rentrer.
- 3
Il tente de voler une place.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 671
Chameau, chamois, chacal
L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 668
Sauve-qui-peut (Le Tabouret)
En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 672
Cruches-Cruchons
Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte


