Malbrough s'en va-t-en guerre
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8 à 50
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- 1 chaise par joueur
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8 à 50
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Le meneur (Malbrough) marche avec un bâton en chantant. Il tape l'épaule de joueurs qui se lèvent et le suivent.
- 2
Soudain, il lâche le bâton et se rue sur un siège vide. Le joueur sans chaise devient Malbrough.
Variantes
Le Pèlerin fatigué.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 649
Chaque chose à sa place
Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 653
Drame à la cour
Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 648
Les couples crieurs
Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte


