Ciel-Terre-Mer
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8+
- Lieu
- Extérieur / Intérieur
- Matériel
- Cerceaux
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur / Intérieur
- Effectif
- 8+
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Délimiter au sol trois zones représentant les éléments — le ciel, la terre et la mer — avec des cerceaux, des brassards ou des tracés. Les enfants se tiennent au centre.
- 2
L'animateur annonce un nom d'animal : chacun doit courir se positionner le plus vite possible dans la zone de l'élément où vit cet animal (« mouette » → ciel, « taupe » → terre, « requin » → mer). Les pièges sont permis : animaux amphibies, hésitations volontaires de l'animateur…
- 3
On peut jouer avec élimination (le dernier arrivé ou celui qui se trompe sort) ou aux points.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Travaille rapidité, connaissance des animaux, repérage et écoute. Glisser des cas ambigus (canard ? grenouille ?) pour lancer de belles discussions et accepter les réponses argumentées.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 481
Dans la mare; sur le bord
Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 486
Jeu du sifflet
Identique au jeu du sifflet (216). Variante : le nombre de coups de sifflet correspond à un type de groupe (1 coup = par 3, 2 coups = par 5...). Les joueurs doivent mémoriser le code sifflet-groupe. Variante avancée : les groupes ont des couleurs.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 470
Tepakap
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte


