Dans la mare; sur le bord
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur / Extérieur
- Matériel
- Une ligne au sol
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / Extérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs s'alignent face à l'animateur, derrière une ligne (bord de trottoir, ligne blanche…) : derrière la ligne, c'est « le bord » ; devant, c'est « la mare ». L'animateur ordonne tour à tour « Dans la mare ! » (les joueurs sautent par-dessus la limite) ou « Sur le bord ! » (ils reculent en sautant derrière).
- 2
Puis il corse le jeu en jouant avec le vocabulaire : « Sur la mare ! », « Dans le bord ! » — ces ordres-là n'existent pas, et quiconque bouge en les entendant est éliminé ! Le meneur accélère, enchaîne les vrais et faux ordres, répète le même ordre deux fois (bouger = éliminé aussi)…
- 3
Le dernier survivant devient donneur d'ordres.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Développe l'attention et le respect de la consigne, pour tous âges, avec zéro matériel, dedans comme dehors. Peut devenir très comique : jouer les intonations pour piéger !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 479
Ciel-Terre-Mer
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 486
Jeu du sifflet
Identique au jeu du sifflet (216). Variante : le nombre de coups de sifflet correspond à un type de groupe (1 coup = par 3, 2 coups = par 5...). Les joueurs doivent mémoriser le code sifflet-groupe. Variante avancée : les groupes ont des couleurs.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 470
Tepakap
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte


