Jeu du sifflet
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 20+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Sifflet
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 20+
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Identique au jeu du sifflet (216). Variante : le nombre de coups de sifflet correspond à un type de groupe (1 coup = par 3, 2 coups = par 5...). Les joueurs doivent mémoriser le code sifflet-groupe. Variante avancée : les groupes ont des couleurs.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les enfants se déplacent librement dans l'espace de jeu. L'animateur siffle 1, 2, 3 coups (ou plus) : au signal, les enfants doivent immédiatement se regrouper par petits groupes correspondant exactement au nombre de coups de sifflet — 3 coups = groupes de 3 !
- 2
Ceux qui ne trouvent pas de groupe complet, ou les groupes en surnombre, sont éliminés (ou marquent un point de pénalité). On relance aussitôt les déplacements et un nouveau signal.
- 3
On termine par un « 2 » final : il reste un couple gagnant !
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Très marrant pour un temps libre, aucun autre matériel qu'un sifflet. Version sans élimination : les isolés font un gage rigolo et repartent. Varier les allures entre les signaux (marcher, sautiller, ramper).
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Dans la mare; sur le bord
Identique à dans la mare sur le bord (252). Une variante avec une zone plus complexe : deux lignes (dans la mare, sur le bord, et dans le ruisseau). Les joueurs doivent sauter dans la bonne zone selon l'ordre. Plus de zones = plus de confusion.
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Ciel-Terre-Mer
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Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Intensité forte


