Aller au contenu
Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 674

La chaise du chasseur

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
12 à 15
Lieu
Intérieur
Matériel
Chaises
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
12 à 15
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « La chaise du chasseur »
Les chasseurs poursuit le gibier en salle autour des chaises.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Des chaises en file. Une chaise vide.

  2. 2

    Le lièvre tourne autour, poursuivi par le chasseur. Si le lièvre s'assoit en criant 'Sauvé !', le joueur sur la 1ère chaise devient lièvre, et tous les assis se décalent d'une chaise !.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 672

    Cruches-Cruchons

    Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 676

    Les Pirates et les Marchands

    L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 671

    Chameau, chamois, chacal

    L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte