La chaise du chasseur
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 12 à 15
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 12 à 15
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Des chaises en file. Une chaise vide.
- 2
Le lièvre tourne autour, poursuivi par le chasseur. Si le lièvre s'assoit en criant 'Sauvé !', le joueur sur la 1ère chaise devient lièvre, et tous les assis se décalent d'une chaise !.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 672
Cruches-Cruchons
Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 676
Les Pirates et les Marchands
L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 671
Chameau, chamois, chacal
L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte


