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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 252

Dans la mare, sur la rive

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur / Extérieur
Matériel
Ligne au sol
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Dans la mare, sur la rive »
Ça bouge dans tous les sens dans l'eau.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont face à une ligne. S'ils entendent 'Dans la mare !', ils sautent devant. 'Sur la rive !', ils sautent derrière.

  2. 2

    S'ils sont déjà dans la mare et que l'animateur dit 'Dans la mare', ils ne doivent pas bouger.

Variantes

Appelé aussi 'Les petits mousses'.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 255

    La Corde Serpent

    Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 256

    La Pagaille

    Les joueurs se passent des objets en cercle dans le même sens. L'animateur ajoute progressivement de nouveaux objets. Tous doivent maintenir la même vitesse et le même sens. Si un objet tombe ou change de sens, retour à un seul objet. Record = maximum d'objets en simultané.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 244

    Les chaises musicales (Variante classique)

    Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte