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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 255

La Corde Serpent

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Extérieur
Matériel
Corde à sauter
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Une corde (le serpent) est tenue aux deux extrémités par des joueurs et ondule au sol (comme un serpent). Les joueurs doivent sauter par-dessus la corde en mouvement sans la toucher. Si la corde touche les pieds, le joueur est éliminé.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « La Corde Serpent »
Ça bouge dans tous les sens en plein air à la corde.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Deux joueurs tiennent chacun une extrémité d'une corde à sauter et l'agitent régulièrement au ras du sol : de droite à gauche et de gauche à droite (le serpent rampe), puis de haut en bas et de bas en haut (le serpent ondule). Les autres joueurs, un par un, doivent franchir ce serpent mouvant en sautant par-dessus sans le toucher.

  2. 2

    Celui qui touche la corde remplace l'un des deux agitateurs, ou reçoit un gage, selon la version choisie. On augmente progressivement l'amplitude et la vitesse des ondulations pour corser les passages.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Garder la corde au ras du sol pour éviter les chutes : c'est un jeu de saut, pas de croche-pied. Faire passer les enfants dans le sens de la longueur pour les plus habiles.

À essayer ensuite

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    La Pagaille

    Les joueurs se passent des objets en cercle dans le même sens. L'animateur ajoute progressivement de nouveaux objets. Tous doivent maintenir la même vitesse et le même sens. Si un objet tombe ou change de sens, retour à un seul objet. Record = maximum d'objets en simultané.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
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    Dans la mare, sur la rive

    Une ligne est tracée au sol. D'un côté : la mare. De l'autre : la rive. L'animateur dit dans la mare ou sur la rive et les joueurs sautent du bon côté. Il alterne en disant des feintes (dire rive en étant déjà sur la rive = ne pas bouger). Erreur = éliminé.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 264

    Tempête en mer

    Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte