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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 844

Escrime pince à linge

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
8 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Groupes de 3 (2 joueurs + 1 arbitre)
Lieu
Intérieur / extérieur
Matériel
2 pinces à linge par joueur
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur / extérieur
Effectif
Groupes de 3 (2 joueurs + 1 arbitre)
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Duel sur un terrain de 4x1m : chaque joueur tente de récupérer les pinces à linge de l'adversaire (fixées sur l'avant-bras et la cuisse) sans se faire attraper.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la vitesse de réaction et les feintes
  • Développer la stratégie en duel individuel
  • Travailler l'agilité et la coordination
Illustration du jeu « Escrime pince à linge »
Équipe a contre équipe b en plein air entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Terrain de 4m x 1m. Les deux joueurs se font face.

  2. 2

    Chaque joueur a une pince à linge sur un avant-bras et une autre sur la cuisse opposée. L'arbitre se place à l'extérieur entre les deux joueurs.

  3. 3

    Au top départ, chaque joueur essaie de prendre une pince à linge à son adversaire. Quand un joueur récupère une pince, le jeu s'arrête, chacun se replace et reprend au top.

  4. 4

    Un joueur marque un point s'il récupère une pince ou si l'adversaire sort du terrain. Les joueurs ne peuvent pas s'attraper (avertissement, puis pénalité).

  5. 5

    Aucun coup volontaire autorisé. Une manche dure 2 minutes.

  6. 6

    Le joueur qui gagne 2 manches remporte le duel.

Variantes

Varier la position des pinces à linge (uniquement dans le dos, ou une seule pince) pour augmenter la difficulté.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Seul l'arbitre valide les points et lance le combat. Vigilance sur l'absence de contact brutal.

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