Drame à la cour
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 20+
- Lieu
- Intérieur (Veillée)
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur (Veillée)
- Effectif
- 20+
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Chacun a un rôle (Roi, Garde, Bourreau, en doublon). Le meneur (au centre sans chaise) raconte une histoire.
- 2
Dès qu'un rôle est nommé, les joueurs concernés doivent s'échanger leurs places. Le meneur tente de voler un siège.
- 3
Si 'Toute la cour' est prononcé, tout le monde bouge.
Variantes
La Chasse à courre (Piqueurs, chiens, cerf).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 651
Malbrough s'en va-t-en guerre
Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 655
Le grand magasin
Les joueurs représentent des rayons d'un grand magasin (alimentation, vêtements, électronique...). L'animateur raconte l'histoire d'un client qui visite différents rayons. Quand son rayon est nommé, le joueur se lève et crie À votre service ! Le plus réactif gagne un point.
Âge : Dès 11 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 649
Chaque chose à sa place
Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte


