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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 653

Drame à la cour

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
20+
Lieu
Intérieur (Veillée)
Matériel
Chaises
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur (Veillée)
Effectif
20+
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Drame à la cour »
Le chat poursuit le groupe en salle autour des chaises.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Chacun a un rôle (Roi, Garde, Bourreau, en doublon). Le meneur (au centre sans chaise) raconte une histoire.

  2. 2

    Dès qu'un rôle est nommé, les joueurs concernés doivent s'échanger leurs places. Le meneur tente de voler un siège.

  3. 3

    Si 'Toute la cour' est prononcé, tout le monde bouge.

Variantes

La Chasse à courre (Piqueurs, chiens, cerf).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte