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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 655

Le grand magasin

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
Dès 11 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
30+
Lieu
Intérieur (Veillée)
Matériel
Panneaux de rayons
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur (Veillée)
Effectif
30+
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs représentent des rayons d'un grand magasin (alimentation, vêtements, électronique...). L'animateur raconte l'histoire d'un client qui visite différents rayons. Quand son rayon est nommé, le joueur se lève et crie À votre service ! Le plus réactif gagne un point.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Le grand magasin »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    La salle est divisée en rayons (Bonneterie, Quincaillerie). Le meneur raconte ses courses : 'J'ai acheté un presse-purée'.

  2. 2

    Le rayon quincaillerie doit se lever et crier 'À votre service !'. S'ils se trompent ou sont lents, point de pénalité.

Variantes

Faire courir les joueurs vers les panneaux des rayons.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 653

    Drame à la cour

    Un drame fictif se déroule dans une cour royale. Les joueurs ont des rôles (roi, bouffon, chevalier...). L'animateur raconte une histoire. Quand un rôle est cité dans l'histoire, le joueur concerné se lève et change de place. Quand le drame final est annoncé, tous courent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 651

    Malbrough s'en va-t-en guerre

    Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 649

    Chaque chose à sa place

    Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte