Fleurs et Légumes
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8 à 16
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8 à 16
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs sont en paires face à face. Chaque joueur a un nom de fleur ou légume différent. Au signal, les deux doivent crier le nom de l'adversaire (pas le sien). Celui qui crie en premier gagne le point. Variante : crier son propre nom si l'adversaire dit le sien.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Équipe A (fleurs) face à l'équipe B (légumes). Le meneur appelle le numéro 3.
- 2
Le A3 et B3 avancent. Le premier qui hurle le nom de l'élément de l'autre gagne le point.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 680
Le Phare
Un gardien (le phare) protège un bateau (un autre joueur). Le bateau veut s'enfuir mais le gardien le surveille. Le bateau peut s'enfuir si quelqu'un lui fait un clin d'oeil discret. Le gardien doit remarquer le clin d'oeil et le bateau avant qu'il prenne la fuite.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 676
Les Pirates et les Marchands
L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 674
La chaise du chasseur
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 15Intensité forte


