Les Pirates et les Marchands
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 12 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Équipes
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Équipes
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Pirates à gauche, Marchands à droite. Si le meneur dit 'Pirate', ils crient 'À l'abordage !'.
- 2
Si 'Marchand', ils comptent des billets. Puis le meneur cite l'arme secrète d'un joueur (ex: 'le sabre').
- 3
Ce joueur doit se lever et inventer la suite de l'histoire !.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 674
La chaise du chasseur
Un lièvre est désigné. Il peut s'asseoir sur une chaise inoccupée pour transférer la menace du chasseur sur le joueur qui vient de se lever. Le chasseur doit décider s'il suit le lièvre ou attrape le joueur qui vient de se lever. Jeu de stratégie et de mouvement.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 15Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 679
Fleurs et Légumes
Les joueurs sont en paires face à face. Chaque joueur a un nom de fleur ou légume différent. Au signal, les deux doivent crier le nom de l'adversaire (pas le sien). Celui qui crie en premier gagne le point. Variante : crier son propre nom si l'adversaire dit le sien.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 16Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 672
Cruches-Cruchons
Des joueurs-cruches forment des files. Les cruchons (joueurs mobiles) tournent autour des cruches. Quand l'animateur dit Changez !, les cruchons cherchent une nouvelle file. Variante : quand deux cruchons essaient d'attraper la même anse de cruche, Pierre-Feuille-Ciseaux les départage.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 11 à 21Matériel : Sans matérielIntensité forte


