Le Phare
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 30
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 10 à 30
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un gardien (le phare) protège un bateau (un autre joueur). Le bateau veut s'enfuir mais le gardien le surveille. Le bateau peut s'enfuir si quelqu'un lui fait un clin d'oeil discret. Le gardien doit remarquer le clin d'oeil et le bateau avant qu'il prenne la fuite.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les bateaux sont assis, les phares sont debout derrière eux, mains dans le dos. Un phare est seul.
- 2
Il fait un clin d'œil à un bateau. Le bateau doit bondir vers la chaise libre.
- 3
Le gardien étend les bras pour le retenir. S'il s'échappe, le gardien devient le phare cligneur.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
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Fleurs et Légumes
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