La ferme (Cris d'animaux)
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 20
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Papiers avec animaux
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 10 à 20
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Le meneur raconte une histoire. Dès qu'un animal est nommé, son propriétaire pousse son cri.
- 2
Au mot magique 'Ferme !', tout le monde se lève, fait un tour sur soi-même et crie en chœur.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 664
Le couvercle
L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 668
Sauve-qui-peut (Le Tabouret)
En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 670
L'Autobus
Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte


