Aller au contenu
Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 664

Le couvercle

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10 à 20
Lieu
Intérieur
Matériel
Un couvercle
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
10 à 20
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Le couvercle »
Le chat poursuit le groupe en salle autour des chaises.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, chacun avec un numéro (ou son prénom). Un joueur se place au centre et fait tourner sur lui-même un couvercle (couvercle de bidon de lessive) ou une assiette.

  2. 2

    Pendant que l'objet tournoie, il crie le numéro ou le prénom d'un joueur : celui-ci doit bondir et rattraper le couvercle AVANT qu'il ne s'arrête et ne tombe au sol ! S'il réussit, il devient lanceur.

  3. 3

    S'il échoue, il doit imiter le cri d'un animal (gage), puis relance le jeu à son tour.

Variantes

Utiliser des cris d'animaux au lieu de numéros.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

Un jeu de réflexes simple et increvable. Régler la difficulté par la distance entre les chaises et le centre, et par la vigueur de la rotation. Sol lisse indispensable pour que le couvercle tourne bien.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 665

    La ferme (Cris d'animaux)

    Les joueurs ont chacun un cri d'animal. L'animateur raconte une histoire où des animaux apparaissent. Quand son animal est cité, le joueur pousse immédiatement son cri. Retard ou oubli = pénalité. Ambiance sonore garantie.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 668

    Sauve-qui-peut (Le Tabouret)

    En cercle, un joueur (le frappeur) tient un foulard roulé. Il s'approche discrètement d'un joueur assis, le frappe doucement sur les genoux et s'enfuit. Le frappé doit se lever et courir après lui. S'il ne le touche pas avant que le frappeur s'assoie à sa place, il prend sa place.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 670

    L'Autobus

    Les joueurs représentent les passagers d'un bus (des bancs). L'animateur crie un numéro de siège : les joueurs de ce siège doivent changer de côté (traverser le bus en courant). Parfois l'animateur crie Tout le monde descend ! et tous doivent changer de siège.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte