Aller au contenu
Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 098

Le Béret

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

Adapter cette fiche
Âge
Maternelle-CP-CE1
Durée
10 à 20 min
Effectif
2 équipes
Lieu
Cour, préau
Matériel
Un béret ou foulard
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Cour, préau
Effectif
2 équipes
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Le Béret »
Équipe a contre équipe b en salle avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Deux équipes de force égale se placent face à face, chacune derrière sa ligne, à une quinzaine de mètres l'une de l'autre. Au centre est posé le béret (foulard, chasuble…).

  2. 2

    Les joueurs de chaque équipe reçoivent secrètement un numéro (chaque numéro existe dans les deux équipes). L'animateur appelle un numéro : les deux joueurs concernés s'élancent vers le béret.

  3. 3

    Le but est de s'en saisir et de le rapporter derrière sa ligne sans être touché par l'adversaire. Si le porteur du béret est touché avant de franchir sa ligne, le point va à l'autre équipe.

  4. 4

    Feintes et attentes autour du béret sont autorisées. L'équipe qui atteint le score fixé gagne.

Variantes

Appeler plusieurs numéros à la fois, remplacer le béret par un ballon à conduire au pied, ou remplacer les numéros par des couleurs, des animaux ou des thèmes liés au contexte.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Équilibrer les duels en attribuant les numéros selon les gabarits. Rappeler que seul le porteur du béret peut être touché.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 070

    Les Ours Polaires

    Des cerceaux (les banquises) sont au sol. Les ours polaires circulent entre eux. Quand l'animateur crie Vague !, tous courent vers une banquise. Pas de place de libre = on partage. Après chaque vague, l'animateur retire un cerceau. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 126

    Ordre alphabétix

    Sans se parler (ou avec uniquement des questions oui/non), les joueurs doivent se placer en ligne selon un critère donné : taille, date d'anniversaire, ordre alphabétique... Chronométré. Le groupe qui se classe le plus vite et correctement gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Matériel : Sans matérielIntensité forte