Le train africain
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Chaises
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en rond sur des chaises qui se touchent (pour la sécurité), autant de chaises que de participants. Un joueur quitte sa place et vient au milieu : le train est bondé, il cherche une place !
- 2
Il doit essayer de se rasseoir sur n'importe quelle chaise non occupée. Mais les autres passagers l'en empêchent en se décalant le plus vite possible sur la chaise qui se libère, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre : les places libres se déplacent donc sans cesse autour du cercle.
- 3
La personne qui, par un décalage trop lent, laisse le joueur du milieu s'asseoir, prend sa place au centre et cherche à son tour un siège.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Exige de vrais réflexes collectifs ! Coller impérativement les chaises et interdire de se jeter latéralement : on glisse de chaise en chaise. Changer de sens de rotation pour relancer.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 427
Le serpent qui chante
Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 433
Les fruits et légumes
Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 422
Le chat grue
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit prendre une pose très précise (décidée avant le jeu) et complètement immobile (ex : debout sur une jambe, bras à l'horizontale). La pose doit être maintenue. Si le chat voit le joueur bouger depuis la pose, il peut le tagger.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte


