Les barres
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- 10 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 12 à 30 (2 équipes de 6 à 15)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 12 à 30 (2 équipes de 6 à 15)
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Grand classique stratégique des cours du XIXe siècle. La règle d'or : on ne peut attraper que quelqu'un sorti de son camp AVANT soi. Rentrer toucher sa base remet le compteur à zéro.
Objectifs pédagogiques
- Mémoriser l'ordre de sortie des joueurs adverses
- Calculer le risque : s'avancer pour provoquer vs rentrer se régénérer
- Travailler le sacrifice stratégique et la libération des prisonniers

Étapes pas à pas
- 1
Chaque équipe est dans son camp (derrière sa ligne = la barre). La règle d'or : A peut attraper B uniquement si B a quitté son camp AVANT A. Mais si C sort après B, C peut attraper B. Pour tout réinitialiser, rentrer toucher sa propre barre.
- 2
Les joueurs s'avancent pour provoquer, rentrent pour se régénérer, en brouillant les pistes. Joueur attrapé = prisonnier dans la zone de prison adverse.
- 3
Libération : un coéquipier touche la main du dernier prisonnier de la chaîne = tous sont libérés (retour en immunité). Victoire : tous les adversaires prisonniers, ou qu'un joueur entre dans le camp adverse en criant 'Barre !'
Variantes
Barres version rapide : pas de prison, simplement compter les prises sur un temps défini.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Le jeu de barres est un chef-d'œuvre de complexité tactique. Prévoir un temps d'apprentissage important. L'idéal est de le montrer d'abord avec de petits groupes.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 918
Pi le hibou
Cache-cache avec un compte à rebours qui diminue à chaque tour. Le Hibou reste immobile et voit sans bouger. Les cachés DOIVENT revenir toucher la base à chaque tour et se recacher en un temps de plus en plus court.
Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte - Jeu dynamiqueN° 915
Numa le brigand
Jeu de piste en forêt qui se termine par un procès théâtral hilarant. Numa le brigand s'enfuit, est traqué, arrêté puis jugé par un tribunal improvisant des faits d'armes absurdes.
Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 913
Les maîtres du souffle
Inspiré du Kabaddi indien. Un Attaquant entre dans le camp adverse en expirant en continu (Kabaddi, Kabaddi...). Il doit toucher des défenseurs et revenir. S'il reprend sa respiration avant de passer la ligne, il est éliminé.
Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte


