Sauts à la marelle
Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger
- Âge
- 5 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 4-20
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Craie
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 4-20
- Organisation
- Groupe dispersé
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Tracer une marelle à 10 cases (une, deux cases, une, deux cases...). Sauts à cloche-pied ou à deux pieds selon les cases. Règles progressives : lancer un caillou, ne pas le toucher, revenir en sautant. Classique de cour de récré.
Objectifs pédagogiques
- Motricité globale
- Réactivité
- Défoulement positif

Étapes pas à pas
- 1
L'animateur trace une marelle classique (1, 2, 1, 2, 1, 2, 1 cases, puis arc). Phase 1 : tous les joueurs font la marelle normalement, cloche-pied dans les cases simples, deux pieds dans les cases doubles.
- 2
Phase 2 : lancer un caillou, il ne faut pas sauter dans la case où est le caillou. Phase 3 : marelle à reculons.
- 3
Phase 4 : défis imposés (les yeux fermés pour 2 cases, bras levés, en fredonnant une chanson).
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
La marelle développe la coordination et le repérage spatial.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu dynamiqueN° 1400
Course du matin
Le groupe court ensemble à une allure modérée choisie collectivement. L'animateur donne le rythme vocal (1-2-3-4). Variantes progressives : sprint final 30m, courir en serpentin, courir les yeux mi-fermés. Durée : 5 à 15 minutes.
Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 1406
Sauts de grenouille
En position accroupie, les joueurs bondissent vers l'avant sur deux pieds. Mesurer la longueur en nombre de bonds sur 10 mètres, ou course de grenouilles sur 20 mètres. Qui fait le moins de bonds pour couvrir la distance gagne.
Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu dynamiqueN° 1407
La rivière de cerceaux
Des cerceaux forment une rivière avec des passages à un ou deux cerceaux. Les joueurs traversent en sautant d'un cerceau à l'autre. En variante : à cloche-pied, les yeux fermés guidés par un camarade, ou en transportant un objet.
Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte


