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Jeu dynamique · Énergie · réactivitéFiche n° 1403

Sauts à la marelle

Actions dominantes — Courir · Réagir · Bouger

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Âge
5 ans+
Durée
10 à 20 min
Effectif
4-20
Lieu
Extérieur
Matériel
Craie
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
4-20
Organisation
Groupe dispersé
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Tracer une marelle à 10 cases (une, deux cases, une, deux cases...). Sauts à cloche-pied ou à deux pieds selon les cases. Règles progressives : lancer un caillou, ne pas le toucher, revenir en sautant. Classique de cour de récré.

Objectifs pédagogiques

  • Motricité globale
  • Réactivité
  • Défoulement positif
Illustration du jeu « Sauts à la marelle »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur trace une marelle classique (1, 2, 1, 2, 1, 2, 1 cases, puis arc). Phase 1 : tous les joueurs font la marelle normalement, cloche-pied dans les cases simples, deux pieds dans les cases doubles.

  2. 2

    Phase 2 : lancer un caillou, il ne faut pas sauter dans la case où est le caillou. Phase 3 : marelle à reculons.

  3. 3

    Phase 4 : défis imposés (les yeux fermés pour 2 cases, bras levés, en fredonnant une chanson).

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

La marelle développe la coordination et le repérage spatial.

À essayer ensuite

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