Accident d'avion
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 50
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Décor avion
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 50
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Les équipes recoivent la mission de retrouver la boîte noire d'un avion fictif crashé. Des indices (messages, objets) ont été cachés dans la zone. Chaque indice mène au suivant. L'équipe qui reconstitue l'itinéraire et trouve le trésor final gagne.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Découvrir l’appareil écrasé et retrouver le pilote ou des indices qu’il aurait laissé Règlements :Raconter aux jeunes qu’un avion s’est écrasé près du campement. Il faut aller sur les lieux pour s’en rendre compte (habituellement, un animateur a pris un azimut à suivre).
- 2
Après avoir découvert l’appareil, à l’aide d’indices (bien cachés de préférence) et de faux indices, les joueurs devront suivre la piste laissée par le pilote. Ce jeu peut se jouer pendant tout un après-midi et même pendant tout un camp.
- 3
On peut invoquer diverses raisons pour retrouver le pilote : lui porter secours, repousser l’ennemi,...). À la fin, on trouve un coffre qui peut soit contenir une carte pour amener les jeunes à une course aux trésors ou encore le trésor que le pilote a traîné à la grande surprise de tous.
- 4
Si on se sert de ce jeu sur une longue période, on peut se servir du pilote pour justifier des coups faits aux jeunes (tentes virées à l’envers, ...). Les indices peuvent être une lettre laissée ou perdue par le pilote donnant un lieu de rendezvous aux campeurs ou voir le jeu poème-phrase.
- 5
Nombre de joueurs :Deux équipes ou plus d’au moins 5 joueurs Matériel :Bois et clous pour fabriquer une charpente d’avion avec décor. Boîtes de radio, papiers, crayons, coffre à trésor, ...
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1043
Amiral
Deux équipes s'affrontent sur un large terrain. Chaque équipe cache son Amiral dans sa zone. Les joueurs portent des billets bicolores numérotés. Lors d'une confrontation, les numéros désignent le vainqueur. Capturer l'Amiral adverse suffit à gagner.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 50Intensité forte - Grand jeuN° 1045
Chasse à l'ours
Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Grand jeuN° 1046
Chasse aux sangliers
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


