Aller au contenu
Grand jeu · Aventure · pleine natureFiche n° 1046

Chasse aux sangliers

Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie

Adapter cette fiche
Âge
9 ans+
Durée
1 à 3 heures
Effectif
15 à 40
Lieu
Extérieur
Matériel
Foulards
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
15 à 40
Organisation
Grandes équipes
Durée
1 à 3 heures

But du jeu & règles

Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.

Objectifs pédagogiques

  • Autonomie
  • Coopération
  • Orientation
Illustration du jeu « Chasse aux sangliers »
Les chasseurs poursuit le gibier en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    But :Développer une stratégie de groupe Règlements :Au début du jeu, les limites à ne pas dépasser sont fixées nettement ainsi que l’heure de fin de jeu. Une durée de 45 minutes à une heure est raisonnable.

  2. 2

    Diviser le groupe en 3 groupes en nombre égal. Les sangliers sont choisis par le chef.

  3. 3

    Ils doivent être de bons coureurs de fond. Ils ne peuvent ni s’arrêter ni se cacher.

  4. 4

    Les rabatteurs ont pour rôle de découvrir un sanglier, de le suivre alors à distance en sifflant pour alerter les chasseurs. Ils ne peuvent rien contre les sangliers qui tentent par contre de les mettre hors de combat par simple toucher.

  5. 5

    Les chasseurs doivent toujours rester ensemble sous la direction du grand veneur. Ils s’efforcent de rejoindre les rabatteurs qui ont débusqué un sanglier, le capturer en l’immobilisant.

  6. 6

    Ce dernier ne peut rien contre les chasseurs. Sanglier :un par 20 joueurs Rabatteur :10 à 15 joueurs par équipe Chasseur :5 joueurs Nombre de joueurs :30 à 60 joueurs Matériel :Sifflets, terrain moyennement accidenté

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Grand jeuN° 1045

    Chasse à l'ours

    Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Grand jeuN° 1047

    Chasse aux chevaux sauvages

    Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1048

    Conquête des forts

    Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte