Chasse aux sangliers
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Développer une stratégie de groupe Règlements :Au début du jeu, les limites à ne pas dépasser sont fixées nettement ainsi que l’heure de fin de jeu. Une durée de 45 minutes à une heure est raisonnable.
- 2
Diviser le groupe en 3 groupes en nombre égal. Les sangliers sont choisis par le chef.
- 3
Ils doivent être de bons coureurs de fond. Ils ne peuvent ni s’arrêter ni se cacher.
- 4
Les rabatteurs ont pour rôle de découvrir un sanglier, de le suivre alors à distance en sifflant pour alerter les chasseurs. Ils ne peuvent rien contre les sangliers qui tentent par contre de les mettre hors de combat par simple toucher.
- 5
Les chasseurs doivent toujours rester ensemble sous la direction du grand veneur. Ils s’efforcent de rejoindre les rabatteurs qui ont débusqué un sanglier, le capturer en l’immobilisant.
- 6
Ce dernier ne peut rien contre les chasseurs. Sanglier :un par 20 joueurs Rabatteur :10 à 15 joueurs par équipe Chasseur :5 joueurs Nombre de joueurs :30 à 60 joueurs Matériel :Sifflets, terrain moyennement accidenté
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1045
Chasse à l'ours
Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Grand jeuN° 1047
Chasse aux chevaux sauvages
Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1048
Conquête des forts
Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.
Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte


