Amiral
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 20 à 50
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Billets numérotés bicolores
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 20 à 50
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Deux équipes s'affrontent sur un large terrain. Chaque équipe cache son Amiral dans sa zone. Les joueurs portent des billets bicolores numérotés. Lors d'une confrontation, les numéros désignent le vainqueur. Capturer l'Amiral adverse suffit à gagner.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Découvrir et capturer l’amiral de l’ équipe adverse Règlements :On forme 2 équipes. À chacune, on donne une série de billets (carton de 2 couleurs). On définit un territoire assez grand.
- 2
Les équipes se cachent (délai de 5 minutes). Chaque équipe doit élire une fois dans le bois un amiral qui gardera la réserve de billets. Chaque joueur prend un billet du numéro de son choix.
- 3
On cachera l’amiral pour que l’équipe adverse ne le découvre pas. Une fois caché, il n’a plus le droit de bouger. Après le délai écoulé, les animateurs avertiront d’un coup de sifflet que le jeu est commencé.
- 4
Quand il y a rencontre entre 2 joueurs (contact physique, toucher) d’équipe adverse, chaque joueur doit montrer le numéro de leur billet. Les billets sont numérotés de 1 à 6. Le plus gros mange le plus faible.
- 5
Le gagnant part avec le billet du vaincu et continue la chasse. Le vaincu doit retourner voir son amiral pour avoir un autre billet et reprendre le jeu. Pour capturer l’amiral de l’équipe adverse, il faut avoir un billet.
- 6
Quand un des 2 amiraux a été capturé, le jeu est fini. L’équipe qui a réussi à le capturer gagne ou encore lorsqu’elle a réussi à capturer tous les billets de l’équipe adverse. Nombre de joueurs :Deux équipes ou plus d’au moins 10 joueurs Matériel :Deux séries de billets de couleurs différentes numérotés de 1 à selon le nombre de joueurs divisés par 2 (6 billets no 1, 5 billets no 2, etc.)
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1042
Accident d'avion
Les équipes recoivent la mission de retrouver la boîte noire d'un avion fictif crashé. Des indices (messages, objets) ont été cachés dans la zone. Chaque indice mène au suivant. L'équipe qui reconstitue l'itinéraire et trouve le trésor final gagne.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 50Intensité forte - Grand jeuN° 1045
Chasse à l'ours
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Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Grand jeuN° 1046
Chasse aux sangliers
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


