Chasse à l'ours
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 10 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 30
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Retrouver l’ours (un ou plusieurs) Règlements :Un ou plusieurs animateurs (1 pour 15 jeunes) vont se cacher (le jour ou la nuit). À son premier coup de sifflet, l’animateur va se cacher.
- 2
Il doit siffler par la suite à toutes les 60 secondes. Il peut changer de place entre les coups de sifflet.
- 3
Les jeunes seul ou en groupe doivent retrouver le ou les animateurs sur un terrain délimité à l’avance. L’animateur retrouvé peut continuer à chercher les autres animateurs (s’il y en a d’autres)avec les jeunes.
- 4
Nombre de joueurs :Au moins 15 joueurs Matériel :Un sifflet par animateur caché
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1046
Chasse aux sangliers
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1043
Amiral
Deux équipes s'affrontent sur un large terrain. Chaque équipe cache son Amiral dans sa zone. Les joueurs portent des billets bicolores numérotés. Lors d'une confrontation, les numéros désignent le vainqueur. Capturer l'Amiral adverse suffit à gagner.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 50Intensité forte - Grand jeuN° 1047
Chasse aux chevaux sauvages
Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


