Chasse aux chevaux sauvages
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Attraper les chevaux sauvages (animateurs) en les entourant pour obtenir le plus de billet possible Règlements :Les jeunes sont divisés en équipe égale (environ 6). Le jeu se joue sur un terrain dégagé.
- 2
Les jeunes doivent se tenir par la main. Pour attraper le cheval, ils doivent l’entourer.
- 3
Il faut que toute l’équipe soit présente pour que le cheval leur remette le billet. Il faut que l’équipe ait attrapé tous les autres chevaux avant de les attraper de nouveau.
- 4
Nombre de joueurs :Trois équipes ou plus d’au moins 5 joueurs Matériel :Cartons sur lesquels sont inscrits les messages
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1046
Chasse aux sangliers
Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1048
Conquête des forts
Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.
Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte - Grand jeuN° 1045
Chasse à l'ours
Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte


