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Grand jeu · Aventure · pleine natureFiche n° 1049

Conseil de ville

Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie

Adapter cette fiche
Âge
10 ans+
Durée
1 à 3 heures
Effectif
15 à 40
Lieu
Intérieur/extérieur
Matériel
Rôles écrits
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur/extérieur
Effectif
15 à 40
Organisation
Grandes équipes
Durée
1 à 3 heures

But du jeu & règles

Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.

Objectifs pédagogiques

  • Autonomie
  • Coopération
  • Orientation
Illustration du jeu « Conseil de ville »
Ça bouge dans tous les sens autour de la table.

Étapes pas à pas

  1. 1

    But :Faire ressortir le meilleur d’un projet ou d’une idée présentée Règlements :Une équipe ou une personne sera appelée à passer devant le conseil de ville pour défendre son projet. Dans ce jeu, il y a le maire et 2 conseillers qui sont à une table.

  2. 2

    À leur droite, il y a la table de ceux qui passent au conseil. À leur gauche, il y a ceux qui représentent ceux qui veulent en savoir plus sur le projet.

  3. 3

    Chaque équipe doit passer au conseil une fois.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Grand jeuN° 1048

    Conquête des forts

    Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte
  • Grand jeuN° 1050

    Course au chevreuil

    Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1047

    Chasse aux chevaux sauvages

    Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte