Conseil de ville
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 10 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Intérieur/extérieur
- Matériel
- Rôles écrits
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur/extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Faire ressortir le meilleur d’un projet ou d’une idée présentée Règlements :Une équipe ou une personne sera appelée à passer devant le conseil de ville pour défendre son projet. Dans ce jeu, il y a le maire et 2 conseillers qui sont à une table.
- 2
À leur droite, il y a la table de ceux qui passent au conseil. À leur gauche, il y a ceux qui représentent ceux qui veulent en savoir plus sur le projet.
- 3
Chaque équipe doit passer au conseil une fois.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1048
Conquête des forts
Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.
Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte - Grand jeuN° 1050
Course au chevreuil
Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1047
Chasse aux chevaux sauvages
Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


