Course au chevreuil
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 10 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 30
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Attraper les chevreuils (animateurs) pour rassembler le message Règlements :Chaque chevreuil est porteur d’un billet ou d’une partie d’un message. Les équipes doivent attraper les chevreuils.
- 2
Ceux-ci devront leur remettre un billet. L’équipe qui a attrapé le chevreuil doit être complète (tous sur les lieux de la capture à l’intérieur d’un temps limite) sinon le chevreuil peut retourner dans le bois.
- 3
Une équipe doit avoir attrapé tous les chevreuils avant de rattraper un chevreuil déjà pris. Pour qu’un chevreuil se considère pris au piège, il faut qu’il y ait un contact physique franc entre un joueur et le chevreuil.
- 4
Nombre de joueurs :Quatre équipes ou plus et au moins 20 joueurs Matériel :Billet ou message sur carton
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1049
Conseil de ville
Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.
Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1051
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Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1048
Conquête des forts
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Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte


