Aller au contenu
Grand jeu · Aventure · pleine natureFiche n° 1052

Course aux animaux

Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie

Adapter cette fiche
Âge
7 ans+
Durée
1 à 3 heures
Effectif
10 à 30
Lieu
Extérieur
Matériel
Images animaux
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
10 à 30
Organisation
Grandes équipes
Durée
1 à 3 heures

But du jeu & règles

Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Autonomie
  • Coopération
  • Orientation
Illustration du jeu « Course aux animaux »
Ça bouge dans tous les sens en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    But :Ramasser le plus d’animaux possible Règlements :Avant le début du jeu, on place sur un terrain délimité des photos d’animaux plus ou moins bien cachés. Les joueurs, seul ou en équipe, doivent ramasser le plus de photos possible.

  2. 2

    Le joueur ou l’équipe qui aura le plus de photos dans un temps délimité sera le gagnant. Nombre de joueurs :Au moins 20 joueurs, 1 joueur par équipe de 20.

  3. 3

    Matériel :Une très grande quantité de photos (5 par joueur)

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Grand jeuN° 1051

    Course au trésor

    Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1053

    Féticheur

    Un joueur par équipe est le Féticheur. Il peut ressusciter les joueurs touchés de son équipe en les touchant. Les équipes doivent neutraliser le Féticheur adverse en le touchant, tout en protégeant le leur avec des gardes du corps.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1050

    Course au chevreuil

    Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte