Féticheur
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 15 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Un joueur par équipe est le Féticheur. Il peut ressusciter les joueurs touchés de son équipe en les touchant. Les équipes doivent neutraliser le Féticheur adverse en le touchant, tout en protégeant le leur avec des gardes du corps.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation
Étapes pas à pas
- 1
But :Ramasser le plus de billets possibles au dépend des équipes adverses Règlements :Chaque équipe reçoit une série de billets qui sera distribuée à chaque joueur (un à la fois maximum). Il y 5 sortes de billet.
- 2
Le nombre de billets est en quantité supérieure au nombre de joueurs. Chaque sorte de billets représente une force différente ou les plus forts battent les plus faibles à l’exception du plus faible qui bat le plus fort.
- 3
De préférence, on donne des noms à la valeur des billets. 5 = 5 billets = garde du roi 4 = 8 billets = capitaine des pirates 3 = 12 billets = officier 2 = 16 billets = matelot 1 = 20 billets = prisonnier Schéma du nombre de billets en fonction de la force. Lors d’un combat (simple toucher) entre 2 adversaires, le billet le plus fort l’emporte.
- 4
Le perdant donne son billet au gagnant et s’en retourne à son poste pour avoir un nouveau billet. Le gagnant rapporte ses 2 billets à son poste où il en recevra un nouveau.
- 5
Seul un joueur qui possède un seul billet peut engager un combat. Nombre de joueurs :Trois équipes ou plus d’au moins 5 joueurs Matériel :Billets
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1052
Course aux animaux
Des images d'animaux sont cachées dans le terrain. Chaque équipe doit en collecter le maximum d'une catégorie précise (mammifères, oiseaux, insectes...). Après 20 minutes, comptage. L'équipe avec la plus grande collection gagne.
Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1054
Figures et numéros
Des billets numérotés sont cachés dans la zone. Les équipes doivent les collecter selon une règle mathématique (ex : collecter des billets dont la somme est un multiple de 5). L'équipe qui complète sa série en premier gagne.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1051
Course au trésor
Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.
Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8 à 30Intensité forte


