Poursuite des alliés
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 9 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 20 à 50
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Foulards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 20 à 50
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Chaque joueur recoit secrètement un rôle (héros, allié, traître). Les héros doivent retrouver leurs alliés (par questions codées) avant que les traîtres ne les neutralisent (les toucher). Les alliances doivent rester discrètes.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Indéterminé Règlements :Les chamois et les élans partent de 2 points différents en laissant chacun une piste. Ils doivent se rejoindre à un endroit qui leur est spécifié par le chef de jeu mais qui est inconnu des 2 équipes.
- 2
Ces 2 équipes (après un certain temps variable selon la nature du terrain) partent à la poursuite des élans et des chamois en suivant chacune une piste différente. Les chamois et les élans s’ils ne sont pas rattrapés s’unissent au point fixé pour se défendre contre les 2 équipes de poursuivants.
- 3
Ils placent un fanion qu’ils entourent de sentinelles et que les poursuivants doivent capturer. Les prises se font à vue.
- 4
Les alliés gagnent chacun 5 points s’ils n’ont pas été rejoints. Les poursuivants se voient attribuer 5 points chacun si leur camp s’empare du fanion.
- 5
Les poursuivants, comme les traceurs, combinent ensemble leur plan, soit pour la piste soit pour l’attaque. Ils conviennent à l’avance des signaux de reconnaissance, des modes de liaison, ...
- 6
Nombre de joueurs :Quatre équipes de 6 à 12 joueurs Matériel :Un fanion. Terrain couvert et moyennement accidenté
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1070
Prise du drapeau ennemi
Chaque équipe défend son drapeau dans sa zone et tente de voler celui de l'adversaire. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base. Un joueur peut être protégé par ses coéquipiers. Ramener le drapeau adverse = victoire.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1067
Poèmes phrases
Des mots ou groupes de mots sont cachés dans la zone. Les équipes les récoltent et doivent les assembler pour former une phrase ou un court poème selon une contrainte donnée (rimes, thème, longueur). L'assemblage le plus réussi gagne.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1071
Prise de la Bastille
Une équipe défend la Bastille (zone matérialisée). L'autre attaque. Les défenseurs taguent les attaquants qui sont emprisonnés. Les prisonniers peuvent être libérés par un coéquipier libre. Un attaquant qui entre non tagué = victoire.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


